遊戲宗旨
十二音列是荀貝格(Arnold Schoenberg)為了打破調性音樂著重某幾個音的慣性,而衍生的作曲技法,它確保一個八度裡面的十二個音,每個音被重複的次數都差不多。
遊戲術語
為了方便排音列,將音符用數字替換,C當作是0開始計算,每增加一個半音增加一個數字,C#就是1、D就是2、D#是3⋯⋯、A#就是10(「Ten」簡寫為「T」)、B就是11(「Eleven」簡寫為「E」)。好了,知道了基本術語,我們可以開始瞭解遊戲規則了!
遊戲規則
一、用全部十二個音排成一個序列,按照順序使用這些音,不可以改變排序,在任何八度都可以,譬如以下這三個在音列裡面都是一樣的。
二、音列有四種形式:
(1)原型(prime)
簡稱P,可以上下平行變換,譬如以下的音列由C(0)開始,為原型0(P0),往上平行變換一個半音,由C#(1)開始就是P1;往上平行變換兩個半音,由D(2)開始就是P2;往上平行變換三個半音就是P3,以此類推。
(2)倒影(inversion)
簡稱I,顧名思義,跟原型(P)相反走向,原型如果向上兩個半音,倒影就向下兩個半音。
倒影(I)也可以上下平行變換,由C(0)開始,為倒影0(I0);往上平行變換一個半音,由C#(1)開始就是I1。
(3)逆行(retrograde)
簡稱R,原型(P)從尾到頭。
逆行(R)也可以上下平行變換,由C(0)開始,為逆行0(R0);往上平行變換一個半音,由C#(1)開始就是R1⋯⋯由Ab(8)開始就是R8。
(4)逆行倒影(retrograde-inversion)
簡稱RI,就是逆行(R)的倒影(I)。
實戰演練
大功告成,恭喜你,現在你可以開始使用十二音列創作了!不要驚訝,遊戲規則僅僅如此,接下來你可以發揮你的想像力,如何在不觸犯這些規定下,「從心所欲而不踰矩」。
我曾經寫過一個不只是在音高,在節奏、音量、表情記號也都序列化的一個練習作品,很多人懷疑序列化的作品是不是作曲家偷懶?這樣子可以不用考慮那麼多、不用「負責」那麼多事情。其實不是,和寫非序列主義的曲子一樣,先要規劃好最終成品,畫豆芽菜的過程是實踐腦子中的聲音,序列主義是尋找符合的腦子裡聲音的序列,所以並無很大的區別,都是用技術輔助去貼近內心的那個作品。音列的選擇決定了作品的性格,荀貝格的學生貝爾格(AlbanBerg)的曲子有時候就相對的「調性」。
所以,十二音列的設計至關重要。
就像我們學習所有其他的樂派或是作曲技法一樣,借鏡別的作曲家手法是很聰明的,所以我們來看看常見設計十二音列的方法。
一、分割音列
一開始設計音列時就將音列分為各自互有關係的小單位,也許三個一組,也許四個或是六個,這樣子好靈活應用。
譬如說右圖的音列,P9的後六個音跟I2的前六個音雖然順序不同,可是音是一透過「分割音列」的方式,即使是十二音列作品,也能產生同樣和聲的效果樣的,這樣子如果接續使用,就有強調這個和聲的作用,所以在開始的時候就特意將音列中前六個和後六個音的組合(和聲)設計成一樣、並且自己和聲構成就是對稱的,如此一來,即便倒影也能出現同樣的和聲。
二、交叉排列
也可以交叉排列一個音列,如此一來,一個音列同時出現在不同的聲部裡面,同時是旋律,也同時是和聲。
譬如右上表內的音列本來是01829345T6E7,用交叉排列的方式,最上面是旋律,如此便得出兩個非常容易被辨認出的「大二度」連續級進作為旋律,且因為是同時出現三個音,所以也不違反音列要按照順序出現的規則。
三、同時出現
一個以上的音列同時出現,可以考慮設計類似的幾個音列,製造聲音的統一性;或是完全不同性格的幾個音列,區分出不同的屬性,作為動機主題或是伴奏背景。
四、循環重複
雖然規定一定要從音列的開頭開始,可是作曲家們總是具有冒險的叛逆精神,史特拉汶斯基(Igor Stravinsky)就很喜歡重複音列作為頑固低音,可是每次都是從不同的地方開始。
結語
還有很多很多不同的創意,如果一一列舉顯得囉唆,遊戲規則是人為了作品制定的,為了作品,你說能不能夠被改變、延伸、甚至打破?說了這麼多,不該再繼續打擾你創作了。
Enjoy the game of music.
